Jeux de société : dernier jour avant les vacances
Dernier jour avant les vacances !
Le jeudi après-midi, les deux classes se sont réunies pour écouter les règles de chaque jeu afin de gagner du temps pour le vendredi.
Il y avait 10 jeux :
- Le pendu :
Il faut trouver un mot en devinant quelles sont les lettres qui le composent.
A chaque lettre non-présente dans le mot, une partie du bonhomme se dessine. Il ne faut pas que le bonhomme soit entièrement dessiner car la partie est perdue.
- Bataille Navale :
La bataille navale oppose deux joueurs qui s'affrontent. Chacun a une flotte composée de 5 bateaux, qui sont, en général, les suivants : 1 porte-avion (5 cases), 1 croiseur (4 cases), 1 contre-torpilleur (3 cases), 1 sous-marin (3 cases), 1 torpilleur (2 cases). ... Le but est donc de couler les bateaux adverses.
Le gagnant est celui qui parvient à couler tous les navires de l'adversaire avant que tous les siens ne le soient. On dit qu'un navire est coulé si chacune de ses cases a été touchées par un coup de l'adversaire.
- Tic Tac Boum :
Pour commencer une partie de Tic Tac Boum, il faut tout d’abord piocher 13 cartes, une carte pour chaque manche. Chaque carte indique un son.
Un premier joueur désigné au hasard lance le dé spécial.
Le dé se compose de trois faces différentes:
- Tic : le son doit être au début du mot
Exemple : la carte indique « ti », vous pouvez donc citer les mots : titre, tigre…
- Tac : le son doit être à la fin du mot
Exemple : la carte indique « re », vous pouvez donc citer les mots : verre, vaincre…
- Boum : le son peut se trouver n’importe où dans le mot.
Exemple : la carte indique « ti », vous pouvez donc citer : titre, tigre… mais aussi spaguetti, ouistiti…
Une fois le dé lancé et la carte retournée, le joueur qui a lancé le dé peut démarrer la bombe et citer le premier mot. Une fois le mot donné à haute voix, le joueur peut passer la bombe au joueur qui se trouve sur sa droite et ainsi de suite.
C’est le joueur qui a la bombe dans les mains lorsque celle-ci explose qui perd la manche. Il récupère alors la carte et là met de côté.
- Le lynx :
On assemble le plateau au centre de la table (il sera différent à chaque partie selon le positionnement des pièces). On place le pot au centre et toutes les petites cartes dedans. Chaque joueur reçoit 3 tuiles. Tous les joueurs en même temps regardent leurs tuiles et cherchent les illustrations sur le plateau de jeu.
- Dobble :
Sur chaque carte, il y a un fouillis de dessins, de toutes tailles et tournés dans tous les sens. L'astuce: n'importe quelle paire de cartes a toujours un, et un seul, dessin en commun.
Au top départ, les joueurs tentent de se débarrasser le plus rapidement possible de leurs cartes, en les empilant sur le tas central. Pour se débarrasser d'une carte, il faut nommer le dessin commun entre la carte jouée et la carte centrale.
Tout le monde joue en même temps, il faut donc être le plus observateur et le plus rapide.
- Jungle Speed :
Tout d’abord, le totem est placé au centre de la table de jeu. Le donneur distribue toutes les cartes une à une du côté caché à chaque joueur. Le joueur situé à gauche du donneur commence et retourne devant lui la première carte. Ainsi de suite, chaque joueur fait la même chose jusqu’à qu’une carte retournée possède le même symbole qu’une carte posé par un autre joueur. Quand cela arrive, le premier qui attrape le totem donne tous son tas de cartes retournées à l’autre. Le perdant repose alors une nouvelle carte et la partie reprend.
- Time's Up :
Pour la première manche, le joueur devant fait deviner peut parler autant qu’il le souhaite pour faire deviner le nom du personnage à découvrir à son équipe en 30 secondes. Il est interdit d’écarter une carte difficile. C’est ensuite autour de l’autre équipe et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes ont été découvertes.
La deuxième manche n’autorise plus qu’à faire deviner les personnalités avec un seul mot. Cela peut paraitre difficile mais les cartes étant les mêmes, un travail de mémorisation lors de la première manche est indispensable si vous voulez gagner!
La troisième manche ne se fait qu’en mimes. Soyez malin pour faire deviner rapidement les personnalités!
- Dixit :
Au début de chaque tour, un ou une joueuse appelée « conteur » jette son dévolu sur une carte parmi les 6 qu’il/elle tient en main.
Ce conteur élabore une phrase (ou un mot, un groupe de mots, une onomatopée) à partir de cette carte et la récite à voix haute, puis place sa carte au centre de la table, face cachée.
Les autres joueurs doivent alors choisir une carte parmi les leurs qui pourrait rappeler la phrase formulée par le conteur.
Chacun pose sa carte face cachée sur la table. Elles sont toutes mélangées avec la carte du conteur puis disposées face visible, une à une, de gauche à droite. La carte la plus à gauche sera la carte 1, puis la carte 2, etc.
Tous les joueurs, à l’exception du conteur, prennent en main leurs jetons vote et élisent la carte qu’ils pensent appartenir au conteur.
Les joueurs ayant deviné quelle carte possédait le conteur gagnent des points. Les joueurs dont leur carte a été confondue avec celle du conteur en gagnent aussi.
Enfin, le conteur empoche des points seulement si sa carte n’a pas été devinée par aucun ou l’ensemble des joueurs. C’est là que repose toute la subtilité du jeu : l’indice du conteur ne doit pas être trop évident ni trop obscur, au risque de ne pas marquer de point.
- Mikado géant :
Pour commencer un partie de Mikado, l’un des joueurs doit tout d’abord prendre l’ensemble des 41 baguettes en bois entre ses 2 mains. Puis, il les laisse simplement tomber en éventail sur une table.
Le premier joueur tente alors de retirer l’un des baguettes du tas avec l’interdiction de faire bouger les autres. S’il y parvient, il peut réessayer sur une autre baguette. Sinon, c’est au joueur suivant de jouer.
Vous pouvez vous aider de la baguette Mikado, une fois en votre possession, pour retirer d’autre baguettes en bois. En soulevant par exemple la baguette que vous souhaitez grâce à la pointe de la baguette Mikado.
La partie est terminée une fois tous les baguettes en bois ramassées.
Pour gagner une partie de Mikado, il suffit d’être le joueur ayant récolté le plus de points après comptage des baguettes suivant leurs valeurs respectives.
- Mastermind :
Le joueur qui doit trouver la combinaison secrète gagne une manche dès lors qu’il y parvient en maximum 12 coups.
Le joueur qui a conçu la combinaison secrète remporte la manche quand son adversaire n’est pas parvenu a trouvé la combinaison en 12 coups.
Le but du jeu du Mastermind est pour l’un des joueurs d’élaborer une combinaison difficilement déchiffrable et pour son adversaire, de deviner en un minimum de coup cette combinaison.
Chouette nous avons pu jouer pendant deux bonnes heures à des jeux de société ! Nous avons appris aussi à connaitre les élèves des deux classes !
Nous avons aussi appris à connaitre de nouveaux jeux !
Merci !
J'ai bien aimer le Tic tac boum,le Lynx et le Dobble
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